“God save you guys” (from videogames)

 In Scuole superiori, Università

No, non è la versione aggiornata del celebre “God save the Queen”, ma è l’appello lanciato via twitter dall’ex ministro dello sviluppo economico Carlo Calenda. Appello che ha dato vita ad un vero e proprio dibattito, presto tramutatosi in uno scontro generazionale sul tema.

A guidare la fazione dei “Flinstones” è Calenda appunto, il quale considera “i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento”. In contrapposizione, una pletora composta da Millenials e Centenials, i quali nel migliore dei casi, invitavano l’ex ministro a “informarsi sul livello di profondità e serietà raggiunto dai videogames di oggi”, considerati come “opere interattive dal valore culturale e artistico nel solco di letteratura, teatro, cinema o fumetto”.

In effetti, caro Calenda, nonostante il suo sia stato uno sfogo personale, quindi legittimo, è sembrato un tantino semplicistico. È un po’ come quando si dice “ah, si stava meglio quando non c’erano i social network”.

Non credo siano stati social network ad aver rovinato la società di oggi, piuttosto, l’uso sbagliato e smisurato di essi ha portato alla nascita di problemi che, sicuramente, nell’era pre-social, non c’erano.

Allo stesso modo, non saranno stati sicuramente i giochi elettronici ad aver portato i giovani ad una incapacità nella lettura e a sviluppare meno il ragionamento. Anche perché provando a fare una breve ricerca di quelle che sono le categorie più diffuse di videogames, scopriamo che il raggio d’azione è molto ampio: dai giochi d’avventura, agli sparatutto, dagli enigmi ai simulatori passando per giochi di ruolo, giochi in rete e molto altro ancora.

Ciò che salta subito agli occhi quindi, è che sicuramente non mancano elementi come:

  • Narrazione: ampia varietà di personaggi e luoghi, spesso di fantasia
  • Interpretazione: possibilità di diventare i protagonisti, assumendo decisioni che portano delle conseguenze
  • Socializzazione: gioco di squadra con altri ragazzi, che come te si trovano immersi in questa realtà

Tutti elementi che stimolano il ragazzo a interagire con la realtà, SIMULATA, all’interno della quale è immerso. Ecco, è questo forse un elemento sul quale vale la pena soffermarsi.

Perché ovviamente parliamo di scenari, situazioni e luoghi molto affascinanti, molto avvincenti, super coinvolgenti, ma tremendamente NON REALI.

E purtroppo quell’essere affascinanti, avvincenti e super coinvolgenti, se non gestiti a dovere, comincia col farci perdere il concetto del tempo e, a lungo andare, potrebbe finire col farci perdere il contatto con la realtà.

Se spendiamo intere giornate, o nella peggiore delle ipotesi intere settimane, davanti ad uno schermo dove le uniche conseguenze di scelte sbagliate saranno la perdita di punteggio o la perdita di super poteri del nostro avatar, probabilmente non sapremo più come comportarci quando una scelta sbagliata porterà delusione o ferite a chi ci sta di fianco.

Perciò ragazzi, il mio consiglio, senza vestire i panni di Fred Flinstones, è quello di vivere la vostra vita a tutto tondo, non sprecando intere giornate immersi in realtà virtuali. Il tempo è la risorsa più grande che abbiamo. Godiamoci al meglio ogni singolo istante valorizzando noi stessi e le relazioni con chi ci sta a fianco.

Al di fuori di quella “scatola virtuale” c’è tanto che vale la pena vivere al 100%, e non essendo virtuale né simulato, ci dà emozioni vere, reali.

Perciò, parafrasando un po’ l’appello iniziale, direi piuttosto “God save our time!”

Fonte: https://www.agi.it/politica/calenda_videogiochi_videogame-4564704/news/2018-11-03/

Domenico

 

 

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